Platiquemos

Soy Beatriz Rosely Ruiz Salazar, Liecenciada en educación. Pertenesco a la sede: Chetumal, Quintana Roo.

Tuesday, June 27, 2006

"Cómputo educativo" y "módulo de sistemas".



Hola asesor y compañeros de la maestría que tengan un feliz receso vacacional.

El Cómputo educativo es una de esas tecnologías, muy relacionada con las tecnologías de la comunicación e información, que también se aplican en la educación.. Su base se encuentra en las diferentes fases del proceso enseñanza-aprendizaje, dentro de la investigación de la comunicación y de la investigación del aprendizaje.
La computación tiene su base en la computadora y ésta, como herramienta procesadora de información, se basa en algoritmos o secuencias de instrucciones y, por tanto, es programable. Tal herramienta está basada en la ciencia, que es una interpretación de la realidad y la interpretación de la realidad se puede modelar (esto es, representar por modelos), En la educación estas representaciones son estudiadas y usadas por los educadores y comunicadores.
El cómputo educativo es algo más que la relación de dos disciplinas para realizar aplicaciones concretas, es la integración de éstas. Los desarrollos hacen cada vez más amplio el dominio de lo que se puede hacer y usar.
Cuando apareció el cómputo educativo se manejaba el texto, preguntas, resolución de problemas como aspectos claves en su aplicación.
Se aplicaba al estudio de la trayectoria de proyectiles, mediante simulaciones y animaciones en estado inicial. Hoy se identifican tres vertientes o ámbitos del cómputo educativo:
a) Enseñanza de la computación, que implica una metodología específica.
b) Empleo de la computadora como herramienta de apoyo a los procesos educativos. c) Empleo de la computadora como herramienta y auxilio de la enseñanza y el aprendizaje.

Las áreas de trabajo abiertas en torno al cómputo educativo son seis:
1) Desarrollo de materiales educativos computarizados.
2) Diseño de metodologías de aplicación.
3) Definición de proyectos de incorporación de la computadora.
4) Estudio del impacto en los usuarios (principalmente el cambio)
5) Estudio del impacto sociocultural con su introducción.
6) Análisis de las nuevas tecnologías en sus especificidades y naturaleza.

Las aplicaciones de la computadora en la educación se basan en diferentes enfoques y principios:
Los enfoques
· La computadora puede ser ayuda del educador en términos generales.
· La computadora puede emplearse como presentador de conceptos o de materias, a través de
programas demostrativos o de programas interactivos.
· El maestro emplea la computadora como auxiliar: en procesos especiales de desarrollo de
capacidades personales, donde él funge como asesor, acompañante y guía del alumno, como fuente de estímulos y recurso detonador de procesos de pensamiento.
· La computadora es una mediación o fuente de mediación en la relación maestro-computadora-alumno

Algunas aplicaciones educativas de la computadora.
La computadora tiene aplicaciones en trabajos de estimulación temprana.
Desde la perspectiva de la necesidad de una estimulación temprana, la computadora ha de emplearse como una mediadora de estímulos.
La computadora puede emplearse en las diversas etapas del desarrollo del lenguaje: percepción, integración y respuesta.
La computadora se emplea para algunos aspectos de la educación especial.
En aplicaciones de educación especial, la computadora facilita la traducción e libros y documentos para ciegos a través de impresoras en formato braille. También se dan aplicaciones en la traducción de idiomas, lo mismo que en la escritura de documentos por discapacitados, a través de programas reconocedores de voz. es posible el uso de la computdora por personas que no pueden mover ninguna parte de su cuerpo (lo hace a través de los ojos o la boca).
La computadora se emplea para el desarrollo de habilidades. Plantea cuatro formas alternativas de empleo para el desarrollo de habilidades:
 Mediante la ejercitación.
 Mediante la interacción.
 Mediante el descubrimiento.
 Mediante el lenguaje "Logo".
La computadora como mediadora educativa exige:
Entender la computadora como tecnología a fin de saber qué es lo que sí puede hacer de acuerdo con las propias intenciones.
Ser consciente del límite y el alcance de la cultura computacional, porque ésta determina cómo se piensa y cómo se habla de la computadora. Además, no es herramienta universal ni neutra.
Tipos de sistema educativos computarizados. Hay cuatro tipos de sistemas educativos de aplicación de la computadora:
a) Los tutoriales. De secuencia lineal. Conductuales y con archivos de referencias.
b) Sistemas de Hipótesis. Simulaciones que implican el manejo de realidad virtual y donde a partir de la pregunta ¿qué pasa si...? el educador o el educando construye su respuesta.
c) Sistemas de Exploración donde la investigación personal y el descubrimiento basados en intereses personales y en la propia curiosidad se construye aprendizaje. Hay un supuesto: existen unidades (instrucciones) relacionadas entre sí dentro de un sistema simbólico.
d) Sistemas de trabajo (producción) donde se emplean programas o herramientas que ayudan a otros fines (por ejemplo los procesadores de texto que se emplean para redactar o explorar la composición y la expresión con el lenguaje)


Conclusiones
En particular me gusto este modulo de “Sistemas para la Comunicación y la Tecnología Educativa” porque aprendí nuevas herramientas y recursos que puedo llevar a cabo en la sesión de mis clases siempre y cuando se haga una buena planeación.
Descubrí nuevos programas como Aula fácil ,Claroline, Galileo 2, Hotpotatoes, etc. Ya que nos permite a los docentes conocer nuevas posibilidades que quizá antes no conocíamos o no sabíamos que pudieran estar al alcance de nosotros con acceso muchas veces gratuitos.


Hasta luego.






Los Ciclos de Adopción de la Tecnología

Hola asesor y compañeros de la maestría que tengan un excelente día.
Mi participación con respecto a comparar y constractar las definiciones de copyright y copyleft son las sigientes:




http://es.wikipedia.org/wiki/Copyleft

1.- ¿Cuáles son los factores que afectan la adopción de la tecnología?
Tenemos la responsabilidad de decidir sobre la implementación de nuevas tecnologías también se hace cada vez más difícil saber el momento oportuno en el cual estas nuevas tecnologías realmente aportarán valor, o simplemente se convertirán en otra de esas "modas que pasan" sin ningún efecto perdurable.
El enfoque que adoptamos a continuación es el de considerar un proceso de transferencia de tecnología como un tipo especial de proyecto. Ello nos aporta una serie de factores que afectan a la introducción de una nueva tecnología y que sirven para caracterizar a las organizaciones. Aunque podrían ser muchísimos, únicamente consideraremos ocho factores y agruparemos éstos en dos grandes grupos:
· Los ligados a la tecnología a adoptar y su relación con la que se está utilizando.
Impacto de la tecnología sobre la organización receptora medida en el número de procesos internos que se van a ver alterados.
Madurez de la tecnología. Estado de desarrollo de la misma.
Adaptabilidad de los componentes tecnológicos. Capacidad de modificar algunos de los componentes de la tecnología por la organización receptora.
Distancia con respecto a la tecnología actualmente empleada.
· Los ligados a la forma en la que se ha planificado el proceso de adopción y a las personas que intervienen (factores humanos).
Tipo de gestión. Considera la forma en la que se va a desarrollar el “proyecto” de transferencia de tecnología y el grado de formalización de ese proyecto (fases, controles, etc.)
Actitud de la organización receptora. La actitud del receptor cambia mucho en el caso de que sea una decisión impuesta desde el exterior o surja de una discusión y análisis interno.
Dependencia de los receptores. Este factor está también ligado a los grados de libertad que tiene la organización receptora para aceptar una tecnología. Si la organización receptora es dependiente de los proveedores (supóngase una empresa multinacional en la que los proveedores pertenecen a la casa matriz y los receptores a una de las filiales).
Presiones para comenzar el proceso de adopción. La urgencia con la que se va a llevar acabo el proceso de adopción influye decisivamente en el “proyecto de transferencia de tecnología” implícito. Las presiones pueden ser internas o externas.


El análisis de los problemas encontrados en una organización para adoptar una tecnología (justificación de los fracasos en los procesos de transferencia de tecnología) apunta a tres diferentes tipos de causas:
Barreras tecnológicas. La tecnología no es adecuada para los problemas que se pretenden resolver (generalmente hay un exceso de confianza en la misma).
Barreras organizativas. El proceso de transferencia de tecnología no ha sido adecuadamente planificado o controlado.
Barreras personales. Existe un rechazo de la nueva tecnología o al proceso de adopción seguido que se interpreta como una agresión a la actividad que se viene llevando a cabo (identificada con el uso de la tecnología anterior).
La entrada de la tecnología requiere de cambios en la actitud y el comportamiento de la gente implicada. Tenemos que ser concientes de que esto implicara costos para la adquisición del hardware y el software, mantenimiento, la actualización, soporte y la capacitación sobre estos componentes.
Son diversos los problemas que existen en mexico pero pocpoco a poco se haido logrando la introducción al mundo de tecnología; como por ejemplo ya se cuentan con aulas virtuales.
2. ¿Cuáles son los elementos que se deben considerar, costear y calendarizar en un proyecto de introducción de cómputo educativo a escala (áulica, escolar, regional y nacional)?
Los elementos que se deben considerar son:
v Disponibilidad acceso físico en la localidad.
v Probar y verificar las alternativas de crecimiento que ofrecen las empresas (ancho de banda, garantías, servicio etc.)
v Capacitación de los docentes, directivos y administrativos pues sin este conocimiento, la aplicación sería más difícil.Preparación de salas de cómputo
v Asignación de técnico responsable de la(s) salas de cómputo y del buen funcionamiento de los equipos.(periódicamente)Adquisición de equipo complementario, cañones para proyección, pantallas.
v Respecto a la calendarización debemos considerar:
v Adquisición de software
v Adquisición de hardware
v Adecuación de la(s) sala(s) de cómputo
v Acceso a la red Internet
3. ¿Cuáles son los riesgos sociales, políticos y tecnológicos cuando se introduce o adopta tecnología en un entorno educativo?
Sociales: los cambios tecnológicos generan inseguridad y ansiedad en los trabajadores, puesto que ven dificultad en adaptarse a nuevas herramientas que los obliga a un proceso de aprendiz La resistencia al cambio es un fenómeno hasta cierto punto natural, pues se trata de una reacción normal del organismo humano. y pueden llegar a disminuir la autoestima.

Políticos: Puede haber oposición burocrática a la innovación o al cambio. Esto puede ocurrir cuando hay intereses creados en conservar el sistema vigente. Un temor común es que la adopción de nueva tecnología significa pérdida de empleos.
Los gobiernos concentran parte de sus recursos para incentivar programas de cómputo educativo que fortalezcan y mejoren las condiciones de vida de la población, pero los riesgos tienden a ser cada vez mayor. Es decir, no se le da seguimiento a los proyectos
Tecnológicos: el costo y los beneficios deben ser sustentables, si esto no se da de manera correcta, los que saldrán perjudicados serán los mismos usuarios. Actualmente se dabn facilidades para adquirir el equipo por medio de Telmex.
4.- Describa gráficamente los ciclos de adopción de tecnología.
Moore describe los ciclos de adopción de tecnología basado en cinco grupos de consumidores, los cuales se determinan por su perfil psicológico y demográfico y en su aceptación y adopción del producto, quedando la gráfica de la siguiente manera:
Los 5 grupos son:
v Innovadores: Son personas que se entusiasman por la tecnología. (Técnico y eruditos en la materia).
v Adaptadores tempranos: Personas (no técnicos) quienes buscan aplicar prácticamente la tecnología.
v Mayoría temprana: Son los compradores potenciales y para quienes es importante que la tecnología funcione.
v Mayoría Tardía: Se les puede llamar conservadores, no se sienten tan confortables con la tecnología por lo que esperan que la misma se convierta en un estándar del mercado.
v Retardados: Personas a quienes no les importa la tecnología ni el avance de la misma







http://www.deltaasesores.com/prof/PRO354.html
www.gestiopolis.com/delta/prof/PRO354.html

Hasta luego compañeros.
Hola asesor y compañeros de la maestría que tengan un excelente día.
Mi participación con respecto a comparar y constractar las definiciones de copyright y copyleft son las sigientes:

1.-¿Cuáles son los factores que afectan la adopción de tecnología?
Tenemos la responsabilidad de decidir sobre la implementación de nuevas tecnologías también se hace cada vez más difícil saber el momento oportuno en el cual estas nuevas tecnologías realmente aportarán valor, o simplemente se convertirán en otra de esas "modas que pasan" sin ningún efecto perdurable.
El enfoque que adoptamos a continuación es el de considerar un proceso de transferencia de tecnología como un tipo especial de proyecto. Ello nos aporta una serie de factores que afectan a la introducción de una nueva tecnología y que sirven para caracterizar a las organizaciones. Aunque podrían ser muchísimos, únicamente consideraremos ocho factores y agruparemos éstos en dos grandes grupos:
· Los ligados a la tecnología a adoptar y su relación con la que se está utilizando.
Impacto de la tecnología sobre la organización receptora medida en el número de procesos internos que se van a ver alterados.
Madurez de la tecnología. Estado de desarrollo de la misma.
Adaptabilidad de los componentes tecnológicos. Capacidad de modificar algunos de los componentes de la tecnología por la organización receptora.
Distancia con respecto a la tecnología actualmente empleada.
· Los ligados a la forma en la que se ha planificado el proceso de adopción y a las personas que intervienen (factores humanos).
Tipo de gestión. Considera la forma en la que se va a desarrollar el “proyecto” de transferencia de tecnología y el grado de formalización de ese proyecto (fases, controles, etc.)
Actitud de la organización receptora. La actitud del receptor cambia mucho en el caso de que sea una decisión impuesta desde el exterior o surja de una discusión y análisis interno.
Dependencia de los receptores. Este factor está también ligado a los grados de libertad que tiene la organización receptora para aceptar una tecnología. Si la organización receptora es dependiente de los proveedores (supóngase una empresa multinacional en la que los proveedores pertenecen a la casa matriz y los receptores a una de las filiales).
Presiones para comenzar el proceso de adopción. La urgencia con la que se va a llevar acabo el proceso de adopción influye decisivamente en el “proyecto de transferencia de tecnología” implícito. Las presiones pueden ser internas o externas.


El análisis de los problemas encontrados en una organización para adoptar una tecnología (justificación de los fracasos en los procesos de transferencia de tecnología) apunta a tres diferentes tipos de causas:
Barreras tecnológicas. La tecnología no es adecuada para los problemas que se pretenden resolver (generalmente hay un exceso de confianza en la misma).
Barreras organizativas. El proceso de transferencia de tecnología no ha sido adecuadamente planificado o controlado.
Barreras personales. Existe un rechazo de la nueva tecnología o al proceso de adopción seguido que se interpreta como una agresión a la actividad que se viene llevando a cabo (identificada con el uso de la tecnología anterior).
La entrada de la tecnología requiere de cambios en la actitud y el comportamiento de la gente implicada. Tenemos que ser concientes de que esto implicara costos para la adquisición del hardware y el software, mantenimiento, la actualización, soporte y la capacitación sobre estos componentes.
Son diversos los problemas que existen en mexico pero pocpoco a poco se haido logrando la introducción al mundo de tecnología; como por ejemplo ya se cuentan con aulas virtuales.


2. ¿Cuáles son los elementos que se deben considerar, costear y calendarizar en un proyecto de introducción de cómputo educativo a escala (áulica, escolar, regional y nacional)?


  • Los elementos que se deben considerar son:
    v Disponibilidad acceso físico en la localidad.
    v Probar y verificar las alternativas de crecimiento que ofrecen las empresas (ancho de banda, garantías, servicio etc.)
    v Capacitación de los docentes, directivos y administrativos pues sin este conocimiento, la aplicación sería más difícil.Preparación de salas de cómputo
    v Asignación de técnico responsable de la(s) salas de cómputo y del buen funcionamiento de los equipos.(periódicamente)Adquisición de equipo complementario, cañones para proyección, pantallas.
    v Respecto a la calendarización debemos considerar:
    v Adquisición de software
    v Adquisición de hardware
    v Adecuación de la(s) sala(s) de cómputo
    v Acceso a la red Internet


3. ¿Cuáles son los riesgos sociales, políticos y tecnológicos cuando se introduce o adopta tecnología en un entorno educativo?
Sociales: los cambios tecnológicos generan inseguridad y ansiedad en los trabajadores, puesto que ven dificultad en adaptarse a nuevas herramientas que los obliga a un proceso de aprendiz La resistencia al cambio es un fenómeno hasta cierto punto natural, pues se trata de una reacción normal del organismo humano. y pueden llegar a disminuir la autoestima.

Políticos: Puede haber oposición burocrática a la innovación o al cambio. Esto puede ocurrir cuando hay intereses creados en conservar el sistema vigente. Un temor común es que la adopción de nueva tecnología significa pérdida de empleos.
Los gobiernos concentran parte de sus recursos para incentivar programas de cómputo educativo que fortalezcan y mejoren las condiciones de vida de la población, pero los riesgos tienden a ser cada vez mayor. Es decir, no se le da seguimiento a los proyectos
Tecnológicos: el costo y los beneficios deben ser sustentables, si esto no se da de manera correcta, los que saldrán perjudicados serán los mismos usuarios. Actualmente se dabn facilidades para adquirir el equipo por medio de Telmex.


4.- Describa gráficamente los ciclos de adopción de tecnología.
Moore describe los ciclos de adopción de tecnología basado en cinco grupos de consumidores, los cuales se determinan por su perfil psicológico y demográfico y en su aceptación y adopción del producto, quedando la gráfica de la siguiente manera:
Los 5 grupos son:
v Innovadores: Son personas que se entusiasman por la tecnología. (Técnico y eruditos en la materia).
v Adaptadores tempranos: Personas (no técnicos) quienes buscan aplicar prácticamente la tecnología.
v Mayoría temprana: Son los compradores potenciales y para quienes es importante que la tecnología funcione.
v Mayoría Tardía: Se les puede llamar conservadores, no se sienten tan confortables con la tecnología por lo que esperan que la misma se convierta en un estándar del mercado. Retardados: Personas a quienes no les importa la tecnología ni el avance de la misma


Monday, June 26, 2006

LOS RETOS Y OPORTUNIDADES DE LA EDUCACIÓN EN LÍNEA

Hola asesor y compañeros.
1.- ¿Qué entendemos por educación en línea?
La educación en línea o educación a distancia es la educación que se da por razón de un mediador que en este caso es el Internet se da el proceso enseñanza aprendizaje. En este caso el estudiante aprenderá sin un maestro directamente ya que las clases serán por medio de telesesiones y tendrá que hacer uso del Internet para el envió de sus tareas.
La educación virtual es una forma de enseñanza con alta tecnología, en donde el profesor vive una nueva experiencia. Ésta les permite una ubicación diferente con respecto a los participantes. Es algo totalmente distinto al concepto tradicional de aula y conlleva un nuevo conjunto de expectativas para las dos partes involucradas: el profesor "facilitador" y el participante "remoto".
La educaron a distancia a tenido gran éxito con las telesecundarias y para los maestros que debemos estar en constante capacitación ya que es lo mismo que una escuela, claro que esta es virtual pero igual tenemos que investigar y realizar trabajos. Ya que las teles sesiones tienen un objetivo a cumplirse.
2.- ¿Qué es un LMS?
El LMS es un sistema de Administración de acciones de formación: gestión de usuarios, gestión y control de cursos, gestión de los servicios de comunicación, etc. Permite planear, implementar, monitorear y evaluar los aprendizajes.
El LMS proporciona un interfaz conveniente y constante para todos los estudiantes, del acceso a todos sus temas con una sola conexión. El coordinador sujeto determina el diseño de temas y de las herramientas específicas de LMS usadas en cada tema. La flexibilidad educativa posible más grande se apoya dentro de un solo sistema familiar.
Los LMS proporcionan la funcionalidad al e-learning, ya que es el espacio en donde los estudiantes pueden planear, acceder, enviar y gestionar el aprendizaje por sí mismos, interactuar con otros alumnos, con los monitores y los facilitadotes.

3.- ¿Qué son y para qué sirven los objetos de aprendizaje?

Los objetivos de aprendizaje sirven para saber que programas debemos emplear para el proceso enseñanza aprendizaje.
con la creación de los objetivos de aprendizaje, el alumno puede utilizar el material educativo en forma independiente, de acuerdo a sus necesidades. En relación a los profesores, los objetos de aprendizaje le permiten reutilizar sus materiales y actualizarlos de forma independiente, según las necesidades; le da la opción de elegir cuál objeto de aprendizaje usar para su problema; le permite acceder a material educativo más didáctico y/o de prestigiosas instituciones educativas
Si ya existe un objetivo de aprendizaje se deberás de orientar el aprendizaje a la construcción de conocimiento de acuerdo al tema y asignatura a impartir.


4.- ¿Qué infraestructura se necesita para ofrecer e-learning?
Las capacidades tecnológicas de la institución educativa para impartir y administrar el e-learning. Desde el acceso general a la Web hasta los sistemas de gestión del aprendizaje.
Entrenamiento en línea. La estrategia de diseño didáctico que proporciona el coursware, las simulaciones y la gestión del conocimiento, sin descuidar la estrategia de información-comunicación.
Gestión del conocimiento. Apoya el trabajo en equipo, la colaboración y otras formas de interacción persona a persona para crear un balance entre la información y las acciones del usuario.
Evaluación y certificación del aprendizaje obtenido por este medio. Las interacciones al interior del grupo, la solución colaborativa de problemas, la evaluación del desempeño, la observación experta, la construcción de una cultura y los equipos de trabajo, son potenciados por una buena gestión de conocimiento.
Se necesita contar con el material necesario:
Equipo de informática
Servidores: hardware y software
Internet
Tutórales
4.- ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de la educación en linea?

El aprendizaje vía e-learning, adquiere una dimensión mucho más amplia, puesto que se puede acceder
a un tipo de aprendizaje que requiera instrucción (aprendizaje en línea) y a un tipo de aprendizaje que
únicamente requiera información (gestión del conocimiento)o a la combinación de ambos.
La solución de una estrategia efectiva de e-learning, puede apoyar al desarrollo de una cultura de aprendizaje.

VENTAJAS

v Se encuentra en constante actualización.
v Permite casi de manera ilimitada el almacenamiento.
v La recuperación se vuelve cada vez más eficiente al utilizar técnicas adecuadas.
v La distribución y el intercambio son instantáneos.
v Es de bajo costo.
v Permite el acceso a un número ilimitado de personas.
v Los programas se pueden diseñar a la medida (Currículo en tiempo real).
v Se puede aprender a cualquier hora.
v Sus protocolos de uso son universales y fáciles para acceder.
v Permite crear comunidades que aprenden con prácticas duraderas.
v Las soluciones educativas vía e-learning son altamente escalables. e-learning coadyuva a la construcción y conformación de infraestructura y entornos ricos de aprendizaje para apoyar el fenómeno educativo en todos los niveles.


DESVENTAJAS
Falta de un asesor presencial
Algunas personas no cuentan con Internet en casa.
En algunas comunidades no se goza de esta tecnología.
El alumno trabaja de manera autodidacta.
Dificultades organizativas, problemas técnicos y altos costos de mantenimiento.

5.- Describa su experiencia con relación a la educación en línea.
http://www.aulafacil.com/
Esta página presenta una lista de cursos, de los cuales se puede elegir aquellos que sean del interés del usuario.
CURSO “TÉCNICAS DE ESTUDIO “
Acceso gratis.
Está compuesto por 27 lecciones o clases
Las lecciones se presentar en secuencia.
Cada lección va siendo mas interesante y orienta al educando a adquirir hábitos de estudió y mas que nada se presentan una serie de técnicas de estudio para poder realizar apuntes, tener buena memoria, planificar sus actividades, etc.
El material se presenta como si estuviéramos leyendo un libro.
En las lecciones se ofrecen cursos que pueden servir para la adquisición de la lengua o depende de cual sea la lección , si uno se interesa se puede inscribir.
En conclusión el curso es bueno ya que la información es muy util y buena para poder lograr buenos hábitos de estudio.
6.- Mi diseño de un curso en linea
En relación al diseño del curso, este lo pueden encontrar en la página http://http://www.claroline.net/, se encuentra denominado como ROSY mi contraseña es 1208.

Fuentes de consulta.
www.elearningworkshops.com
http://www.diputados.gob.mx/comisiones/equidadygen/#





Wednesday, June 21, 2006

PLAN DE USO

Hola asesor y compañeros de grupo
¿Qué es un plan de uso?
Es un documento que nos sirve para planear actividades que vamos a realizar con determinado grupo de estudiantes, esto nos va a servir como guía para la realización de nuestras clases al incorporar algún software educativito para el proceso enseñanza aprendizaje. El objetivo es crear un ambiente cordial para que el aprendizaje sea significativo para los educandos y de esta forma puedan desarrollar sus competencias, de acuerdo a la materia, aunque no hay que olvidar que debe ser un aprendizaje integral.
¿Por qué es importante desarrollar un plan de uso?
Porque nos permite tener una guía sobre como realizar nuestras sesiones de clases con el software educativo que hayamos elegido para la realización del proceso enseñanza –aprendizaje. Además de conocer con anterioridad el software con el que vamos a trabajar y de ahí trazar lo objetivos que deseamos alcanzar. Y por ultimo evaluar a nuestros educandos y a nosotros mismos.
3. ¿Cuáles son los pasos a considerar en el desarrollo de un plan de uso?
Tenemos que partir del modelo NOM, tomando en cuenta los siguientes elementos:
1. Caracterización de la población meta: saber el grado de familiaridad o destreza que tienen los usuarios en el uso de la computadora.
2. Objetivo o propósito educativo: especificarse qué objetivo educativo se persigue, y el alcance de éste objetivo en términos del resto del currículum.
3. Orientación y modalidad educativa a emplear: determinar si el software lo usará el docente, el aprendiz o ambos en una modalidad mixta.
4. Etapas del proceso instruccional que se atenderá:
a) Actividades previas a la instrucción (ej. actividad motivacional o que dé contexto a la instrucción).
b) Presentación de la información; participación del estudiante en actividades interactivas (práctica y repetición, y que llegar a ser una actividad de aprendizaje por descubrimiento)
c) evaluación sumaria o formativa (clásica de los tutoriales)
d) actividades de seguimiento
5. Software a emplear: se selecciona la que mejor se acerca a los objetivos- Requerimientos técnicos del programa: -Requerimientos de espacio e instalaciones: depende de la modalidad de uso seleccionado.- empleado en el propio salón de clase.- en una sala multimedia.- en un laboratorio tradicional de cómputo.- en la mediateca.- en un laboratorio virtual

6. Plan de la sesión o sesiones en que el programa de utilizará: deberá proporcionar una estructura y orientaciones pedagógica para el uso, dónde y cuándo intervendrá el docente; dónde y cuándo intervendrá el aprendiz si bien son 3 etapas la estructura básica:a) Un encuadre que explique el objetivo y la mecánica de trabajo.b) Actividad o trabajo independiente de los alumnos o equipos de alumnos.c) Reflexión y evaluación de la experiencia.

4. Se podría obviar el plan de uso? si,no, porqué?
No, porque de esta manera no hay un objetivo planteado, ya que no hay una planeación para el seguimiento de las actividades por lo que no se podría evaluar algo que no tengamos claro.
Aunque cabe mencionar que algunos maestros que ya están familiarizados con el programa en ocasiones no realizan su plan de uso.
EXPERIENCIA
No puede bajar ningun progara de gagileo 2 por lo que me fui a enciclopedia, estuve revisando y encon tra en una esquina un juego que se llama la “ maquina del tiempo”
Este programa sirva para construir cuentos por medio de una maquina tragamonedas, la cual cuando se jala la palanca presenta una frase que el alumno deberá continuar, tiene cuatro palancas y en cada una salen diferentes frases , por lo que también se las tendrá que ingeniar para que su cuenta vaya teniendo ilación y mas que nada sea coherente.
El alumno podrá imprimir o anotar en su cuaderno los fragmentos que le proporciona la maquina para que de esta manera continué su cuento, aunque lo más idóneo sea que lo vaya realizando mientras juega. Al final lo compartirá con sus compañeros.
1. Caracterización de la población meta: La población es para niños en educación básica que sepan leer, escribir y conocimientos mínimos de una computadora,
2. Objetivo o propósito educativo: Que el alumno elabore un cuento, siguiendo Las partes que lo conforman.
3. Orientación y modalidad educativa a emplear: Para que el alumno de una manera divertida utilice su lectura , escritura, imaginación y aprenda la estructura de un cuento.,
4. Etapas del proceso instruccional que se atenderá :
El alumno tiene conocimientos previos de lo que es un cuento por lo tanto no presentara tanto problema para inventar uno. La estructura con la que deberá contar dicho cuento es inicio, desarrollo, desenlace.
Leer las instrucciones:
v Jalar la palanca y esperar a que la máquina te dé un fragmento del texto.
v Cada uno te va a servir para escribir una parte de un texto. Son 4.
v Continua la historia por cada parrafo
v Cuando termines de escribir la historia, ponle un título y compártelo con tus compañeros.
5. Software a emplear :Maquina de cuentos.
Requerimientos técnicos del programa: Flash player
empleado en el propio salón de clase.
6. Plan de la sesión o sesiones en que el programa de utilizará:
Este programa se utilizara con alumnos de quinto año de primaria en español. Cuando se aborde el tema de " Los cuentos y las Leyendas".y dentro de este tema el subtema: "Las partes de un cuento.
Para ello tendremos que realizar nuestro plan de clase y el objetivo a alcanzar.







Tuesday, June 13, 2006

SESIÓN 13: MÉTODO VAN-MOLLEN-GÁNDARA

MÉTODO VAN-MOLLEN-GÁNDARA

¿De los elementos criticos el proceso de desarrollo de software cuál es más importante y por qué?
Diseño: Considero importante este elemento ya que con este analizamos las necesidades de un software, nos planteamos objetivos y se realiza una planeación adecuada para llevarlo a cabo, esto nos llevar a realizar un software de excelente calidad para nuestros usuarios.
No podemos descartar la utilización de una metodología adecuada para llevar a cabo un proyecto ya que debemos contar con la información necesaria y seguir una serie de pasos para tener éxito.
¿Cuales son los elemento críticos a considerar en la metodología Van-Mollen-Gándara?
De los elementos críticos que debemos tomar en cuenta menciono los siguientes:
Establecer los objetivos para el desarrollo del proyecto.
Establecer las herramientas a utilkizar para el desarrollo .
Tomar en cuenta las características del usuario
Realizar evaluaciones constantes.
¿A quién debemos privilegiar, a la interacción o a la usabilidad? ¿Porque?
Al usuario ya que es el elemento más critico y al momento que le utilidad estará interactuando con sus compañeros. Esta nos llevara a aprender de una manera mas fácil y divertida y por consiguiente a la construcción de conocimientos.

¿Se podría mejorar esta metodología? ¿Cómo?
Si, es importante tomar en cuenta que todo proyecto puede sufrir cambios de acuerdo a las necesidades y al objetivo que se persigue. Para poder obtener mejores resultados se debe tomar en cuenta lis intereses de los usuarios para que se de el proceso enseñanza- aprendizaje.
También es importante que en todo proyecto exista una retroalimentación de dicho proyecto y poder tomar en cuenta alternativas para ir mejorando día a día y más que nada estar actualizados.

Hasta luego.

Tuesday, May 30, 2006

HOTPOTATOES

HOTPOTATOES
HOT POTATOES es una aplicación distribuida desde la web de la Universidad de Victoria de Canadá que permite crear páginas web dinámicas con ejercicios de autoevaluación y comprensión, sin necesidad de tener ningún tipo de conocimiento sobre lenguajes web (HTML) o de script (Javascript).
Esto supone un gran ahorro de tiempo y quebraderos de cabeza a los profesores que desean tener disponible una serie de ejercicios de autoevaluación en un servidor web. Cualquier usuario con conocimientos mínimos (o cero) sobre HTML podría, en teoría, crear una gran cantidad de páginas web con ejercicios y tests.
Es en un conjunto de seis herramientas para crear actividades interactivas basadas en páginas webs.
Las opciones o componentes que trabaja este programa son:
1. Ejercicios de elección múltiple.JBC crea ejercicios de elección múltiple. Cada pregunta puede tener tantas respuestas como usted quiera y cualquier numero de ellas pueden ser correcta. En contestación a cada respuesta se da al estudiante una retroalimentación especifica y aparece el porcentaje de aciertos cada vez que se selecciona una respuesta correcta.
2. Ejercicios de rellenar huecos .JCloze genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un número ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco y el estudiante puede pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrará una letra de la respuesta correcta cada vez que pulse el botón de ayuda. Una pista especifica puede ser también incluida para cada hueco. También se incluye puntuación automática.
3. JCross crea crucigramas, puedes usar una cuadrícula de cualquier tamaño. Como en JQuiz y JCloze, un botón de ayuda permite el estudiante solicitar una letra en el caso de que la necesite .
4. JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. Una lista de elementos aparecen en la izquierda (estos pueden ser imágenes o texto), con elementos desordenados a la derecha.
5. JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

Utilización: La información editable de cada tipo de ejercicio se guarda en un archivo específico de cada aplicación de HP. A partir del mismo se generará el documento final interactivo en formato *.HTML. Esta página se sube al servidor web. El alumno no necesita tener instalado en su equipo el programa Hot Potatoes para realizar cada ejercicio. Sólo se requiere acceder utilizando un navegador como Internet Explorer 5.5 o superior.
Son muy interesantes las actividades del hotpotatoes, además de ser muy completo.Cabe mencionar que todo esto es algo nuevo para mí y muy útil para la impartición de clases.

http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/index.htm.
http://www.aula21.net/segunda/hotpotatoes.htm.
www.aula21.net):




Monday, May 29, 2006

ROBÓTICA EDUCATIVA

Hola asesor y compañeros de la maestría.

ROBÓTICA EDUCATIVA

Dado el carácter polivalente y multidisciplinario de la Robótica Educativa, ésta ayuda en el desarrollo e implantación de una nueva cultura tecnológica en todas las regiones del país, permitiendo el entendimiento, mejoramiento y desarrollo de sus propias tecnologías, y es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes. Uno de los principales objetivos de la Robótica Educativa, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes Robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.

La construcción de un Robot educativo requiere del conocimiento de diversas áreas. Por mencionar algunas, es necesario tener conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del Robot. También se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista eléctrico al Robot. Asimismo, es importante tener conocimientos de electrónica para poder dar cuenta de la comunicación entre el computador y el Robot. Finalmente, es necesario tener conocimientos de informática para poder desarrollar un programa en cualquier lenguaje de programación que permita controlar al Robot.

Es aquí justamente, que la Robótica Educativa muestra una de sus principales bondades, al permitir integrar distintas áreas del conocimiento, en un proyecto que requiere de un buen ejercicio de integración y que en este caso, la construcción misma de un Robot educativo, es un excelente pretexto para lograr esta integración desde el punto de vista cognitivo y tecnológico. En otras palabras, el conocimiento no puede estar atomizado o fraccionado. Es necesario integrarlo en el momento del desarrollo del Robot educativo.Mediante la integración de diferentes áreas de conocimiento, los estudiantes adquieren habilidades generales y nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.Uno de los grandes retos de la Robótica Educativa, es demostrar que los estudiantes pueden construir sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y de la tecnología, mediante la utilización, manipulación y control de ambientes de aprendizajes robotizados, a través de la solución de problemas concretos. De esta manera, los proyectos se tornan significativos para ellos. El desarrollo de situaciones de aprendizaje en Robótica Educativa necesita que los objetivos de aprendizaje no sean enunciados a priori, que el material sea dado para ser manipulado y observado. Se hace hincapié sobre el proceso de construcción y adquisición de conceptos. Es a través de la manipulación y la exploración que el estudiante va a dirigir y a centrar sus percepciones y observaciones. Cuando esta manipulación es efectuada por el profesor, éste debe dirigir y centrar la atención del estudiante. Aquí, es el desarrollo de la experiencia quien impone la dirección de las observaciones.
Debido a los avances tecnológicos, vemos que muy pocas personas están en condiciones de manejar y comprender la tecnología actual, siendo necesaria una capacitación permanente.

La robótica educativa es una nueva materia basada en el constructivismo, ya que es lúdico informativa permite preparar a los estudiantes para que no sean meros usuarios de herramientas tecnológicas, sino individuos capaces de crear, solucionar problemas, equivocarse y corregir sus errores y utilizar la tecnología en forma mas racional y efectiva.

Como ya se menciono antes para poder armar robots se necesita saber algo de mecánica, electrónica, informática Etc., a los jóvenes les parece interesante y lo han realizado , pero en algunos casos los jóvenes ya no asisten al taller para la realización de estos.
www.eduteka.org
Ruiz Velasco E., "Robótica educativa", UNAM.

Sunday, May 21, 2006

ROBOTICA PEDAGOGICA



ROBÓTICA PEDAGÓGICA

La robótica pedagógica permite que el alumno pueda en cada campo configurar un gran número de experiencias, modificando los parámetros a través del teclado de la computadora. Una vez que el estudiante inicia la experimentación, la computadora es quien se encarga de controlar el desarrollo, de hacer la adquisición de los datos y de presentarlos en forma de cuadros y de gráficas en la pantalla de la computadora.

A través de este sistema, el alumno puede plantearse diversas preguntas sobre el dominio de estudio, establecer una estrategia para responder a cada una de sus preguntas, experimentar e interpretar resultados visualizados en la pantalla de la computadora.

Un objetivo tecnológico primordial de la robótica pedagógica es, mediante un uso pedagógico de la computadora, la generación de entornos tecnológicos ricos, que permitan a los estudiantes la integración de distintas áreas del conocimiento para la adquisición de habilidades generales y de nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.

Uno de los principales objetivos de la robótica pedagógica, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes Robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.
Se puede concluir que la robótica pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Uno de los factores más interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural.
En efecto, la construcción de un Robot educativo requiere del conocimiento de diversas áreas. Por mencionar algunas, es necesario tener conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del Robot. También se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista eléctrico al Robot. Asimismo, es importante tener conocimientos de electrónica para poder dar cuenta de la comunicación entre el computador y el Robot. Finalmente, es necesario tener conocimientos de informática para poder desarrollar un programa en cualquier lenguaje de programación que permita controlar al Robot.
Es aquí justamente, que la robótica pedagógica muestra una de sus principales bondades, al permitir integrar distintas áreas del conocimiento, en un proyecto que requiere de un buen ejercicio de integración y que en este caso, la construcción misma de un Robot educativo, es un excelente pretexto para lograr esta integración desde el punto de vista cognitivo y tecnológico. En otras palabras, el conocimiento no puede estar atomizado o fraccionado. Es necesario integrarlo en el momento del desarrollo del Robot educativo.
Mediante la integración de diferentes áreas de conocimiento, los estudiantes adquieren habilidades generales y nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.
Uno de los grandes retos de la Robótica Pedagógica, es demostrar que los estudiantes si pueden construir sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y de la tecnología, mediante la utilización, manipulación y control de ambientes de aprendizajes robotizados, a través de la solución de problemas concretos. De esta manera, los proyectos se tornan significativos para ellos.
La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado. La inducción y el descubrimiento guiado se aseguran en la medida en que se diseñan y se experimentan, un conjunto de situaciones didácticas constructivistas mismas que permitirán a los estudiantes construir su propio conocimiento.
La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseño y experimentación, de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento.
La robótica pedagógica por tanto, se inscribe, en las teorías cognitivistas de la enseñanza y del aprendizaje. Este se estudia en tanto que el proceso de construcción es doblemente activo. Por una parte, demanda en el estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en juego toda su característica sensorial.
Asimismo, en este proceso de construcción el error es mirado como factor importante de aprendizaje, pues la equivocación invita al estudiante a motivarse a probar distintas alternativas de solución.
De aquí que algunas de las principales bondades de la robótica pedagógica, sean las siguientes:
Integración de distintas áreas del conocimiento:

Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a loabstracto
Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
Operación y control de distintas variables de manera sincrónica
Desarrollo de un pensamiento sistémico
Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
Creación de entornos de aprendizaje
Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelamiento matemático.


Actualmente se esta llevando acabo el 5to. Concurso de Creatividad Tecnológica de los CECyTES en el cual varios jóvenes realizaron proyectos de software, tecnológicos y didácticos. Creo que es de gran importancia la realización de estos concursos ya que nuestros estudiantes día a día se van familiarizando con la robótica pedagógica.

Los estudiantes diseñan y construyen sus modelos para la utilización poder cuidar nuestro ecosistema, crean nuevos software educativos y de trabajo para facilitar la realización de algunas tareas como también poder comercializar en un futuro el producto que presentan.
http://www.eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.pdf

simuladores tarea 8

Sección 8

Hola compañeros y asesor de la maestría.

El uso de simuladores tiene una gran ventaja ya que es de gran ayuda para poder realizar practicas de manera virtual, o sea cuando no se cuenta con el material necesario o las herramientas para realizar dicha actividad. También en ocasiones se tienen desventajas ya que no es lo mismo la utilización de simuladores que hacerlo de manera directa.

Para ello elegí el programa de geografía. En el cual se nota claramente que el usuario el usuario aprenderá con una mejor facilidad sobre los temas que se estén hablando.

La experiencia adquirida se refiere a los puntos mencionados en el simulador, cabe mencionar que dependiendo del tema al que este especificado el simulador será el tipo de aprendizaje que el usuario podrá reconocer y aprender.

En el caso de un simulador de la geografía explica la forma de rotación de la tierra, diversos puntos del globo, ejes, también mostrar un atlas mundial que es una poderosa herramienta para el aprendizaje del individuo sirve para mostrar una geografía física, social y económica
Con la cuál el estudiante puede construir sus propios mapas, tener una visión instantánea de las estadísticas de los países, exportar información a una hoja de cálculo para hacer sus análisis. Investigar, plantear hipótesis, comprobarlas y así lograr comprender el planeta en el que vivimos.
El Explorador Geográfico es un programa educativo cuyo propósito es que los estudiantes puedan construir sus propios mapas y al mismo tiempo descubran y conozcan su país, su estado y su ciudad.
Además cuenta con mapas de nuestro país y con información recabada en los censos, organizada para facilitar las actividades de exploración.
Con el Laboratorio Solar el estudiante comprende el manejo del tiempo y logra entender por qué en una ciudad amanece más temprano que en otra, por qué en un lugar es de día mientras que al mismo tiempo en otro es de noche, por qué mientras que en un hemisferio es primavera en el otro es otoño.
Este tipo de simuladores es muy útil para la educación básica, pero cabe mencionar que hay jóvenes de bachillerato que aun desconocen las capitales de los estados de la republica mexicana, por lo que también se podría emplear en este nivel.

Hasta luego.